Œuvres interactives

Notre démarche de recherche-création repose sur un principe simple, presque têtu : penser par l’œuvre, et non sur l’œuvre.
La réalité virtuelle n’est pas ici un médium spectaculaire ou démonstratif, mais un espace d’expérimentation sensible, un laboratoire incarné.

Au centre de ce dispositif se trouve la Kellynoïde : une entité numérique issue d’un processus de captation, de transformation et de réécriture du corps, de la voix et des gestes de Kelly. Elle n’est ni avatar, ni clone, ni personnage. Elle est une construction relationnelle, instable, située entre présence humaine, mémoire technique et comportement émergent.

Créer des œuvres en réalité virtuelle mettant en scène la Kellynoïde, c’est accepter de travailler dans l’incertitude.
Chaque œuvre devient une hypothèse incarnée : que se passe-t-il lorsqu’une entité numérique semble répondre, hésiter, se souvenir, ou se taire ? À partir de quand le spectateur cesse-t-il d’interagir avec un système pour entrer en relation avec une présence perçue ?

La recherche ne précède pas la création : elle émerge de l’expérience vécue, des ratés, des tensions, des réactions du public. Les œuvres ne cherchent pas à prouver, mais à troubler, à déplacer les cadres théoriques existants sur l’agentivité, l’identité numérique et la co-présence en environnement immersif.

La Kellynoïde n’est pas un objet d’étude figé.
Elle est un processus en devenir, un terrain de friction entre humain et machine, entre contrôle et abandon.
Et c’est précisément dans cet entre-deux fragile, inconfortable et parfois dérangeant que notre recherche prend forme.